Adobe Flash CS4 詳細!ActionScript3.0入門ノート[完全改訂版] | ||
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まったく新しい1冊 本書は好評の「Adobe Flash CS3 詳細!ActionScript 3.0入門ノート」と「(同)入門ノート2」の続刊に当たりますが、続きではなく2冊の内容を合わせて改めて初心者向けに再構成し、本文もサンプルもほとんど完全に書き下ろした、「完全改訂版」の名にふさわしいまったく新しい1冊です。 Chap1〜3は変数宣言、データ型、関数定義、条件分岐、繰り返し、数値計算やストリング演算、配列とベクターといったプログラミングの基礎知識を中心に学びます。この部分は正直なところ楽しさを見つけにくい内容ですが、避けて通るわけにはいきません。サンプルではフレームアクションを使い、初心者でも簡単に結果を試せるようにしました。Chap3ではCS4の新しいデータ型であるベクターを取り上げます。 Chap4〜7は、ActionScript 3の最大のポイントである、イベント処理、イベント処理を利用した基本的なアニメーションテクニック、アニメーションや画面デザインに欠かせないPointとRectangleの扱い、そして表示オブジェクトと表示オブジェクトコンテナの関係を解説します。 Chap8はActionScript 3を学ぶ人にとって最初の壁として立ちはだかるクラス定義の解説です。この壁を登らずに満足する人は1人もいないはず。本書はこの目的をかなえるためにクラス定義の基礎と概念をしっかり解説します Chap9はスクリプトを使った図形の描画です。基本的な描画や塗りのテクニックから、CS4で追加されたdrawPath()、drawGraphicsData()、drawTriangles()といった新しい描画手法まで解説します。 Chap10はテキストフィールドとCS4の新テキストエンジンです。新テキストエンジンは少しわかりにく仕組みですが、テキスト表示に大きな可能性を示しています。 Chap11、12ではビットマップ、ビットマップデータ、フィルタ、カラー調整といった画像処理関連を解説します。ここでの知識がFlashの表現力に大きな差を付けるでしょう。 Chap13はDateとTimer。両者の利用目的は大きく違っています。Dateは日時、Timerはアニメーションの同期や時間管理に欠かせないクラスです。 Chap14、15では画像ファイル、テキストファイル、XMLファイルなどの外部ファイルの読み込みを学びます。ポイントは非同期処理です。Chap15ではXMLオブジェクトの扱いも解説します。 Chap16はサウンドの再生停止やフェードインフェードアウトなどの音量制御を説明します。外部サウンドファイルも再生します。 Chap17はCS4の目玉の機能である、3Dを使った表現を解説します。XYZ軸回りのアニメーション、3D空間移動、視線移動、3Dジオメトリとテクスチャマッピングをサンプルを使って解説します。 そして最後のChap18はブラウザやサーバープログラムの利用です。CGIの実行、HTMLやJavaScriptとの連携などの実践的なテクニックを説明します。 楽しいActionScript 確かにActionScript 3は少々手強いプログラム言語になってきました。時間をかけてじっくりと取り組まなければ簡単には習得できそうにありません。中級者、上級者と名乗れるまでには幾多の山がありそうです。でも、つらいことだけじゃないですよね。ぼくは笑顔のFlasherをたくさん知ってます。ActionScriptはけっこう楽しい。どうもそれが真実です。新たなる1歩へと踏み出しましょう。 (はじめにより) |
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著者:大重美幸 Twitter:@oshige/@as3note B5変形・496ページ・2色・CD-ROM付 本体価格:3,500円+税 ISBN978-4-88166-694-4 |
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Chapter01 プログラミングの基礎知識
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Section01-01 はじめてのActionScript 3.0 Section01-02 変数と定数 Section01-03 フレームアクションのメソッド定義と関数定義 Section01-04 演算子 Section01-05 データ型 Section01-06 条件分岐 Section01-07 繰り返し Section01-08 再帰呼び出し関数 Section01-09 エラーのスローとキャッチを使った例外処理 Chapter02 数値とストリング Section02-01 数値計算 Section02-02 ストリングの演算 Chapter03 配列とベクターと結合配列 Section03-01 Arrayクラスの配列 Section03-02 配列の値を並べ替える Section03-03 配列のすべての値を順に使う Section03-04 Vectorクラスで作る配列 Section03-05 結合配列 Chapter04 イベント処理の基礎 Section04-01 イベントとイベントリスナー Section04-02 マウスイベント Section04-03 キーボードイベント Chapter05 基本的なアニメーションテクニック Section05-01 フレームのナビゲーション Section05-02 座標移動のアニメーション Section05-03 Tweenクラスを利用したアニメーション Chapter06 PointクラスとRectangleクラス Section06-01 Pointクラス Section06-02 Rectangleクラス Section06-03 衝突判定 Chapter07 表示オブジェクトと表示オブジェクトコンテナ Section07-01 表示オブジェクトの追加 Section07-02 表示リスト Section07-03 表示オブジェクトの重なりの変更 Chapter08 クラス定義 Section08-01 クラス定義の構造 Section08-02 パッケージとインポート Section08-03 クラス継承 Section08-04 クラス属性とメンバー属性 Section08-05 packageブロックの外に書いたスクリプト Section08-06 ドキュメントクラス Chapter09 図形の描画 Section09-01 基本的な図形を描く Section09-02 図形の塗りと線の塗り Section09-03 Flash Player 10の新しいGraphicsメソッド Chapter10 テキストフィールドと新テキストエンジン Section10-01 テキストフィールドを使う Section10-02 新テキストエンジンTextBlockを使う Chapter11 ビットマップとビットマップデータ Section11-01 ビットマップデータの作成と描画 Section11-02 ARGBチャンネルの活用 Chapter12 フィルタとカラー調整 Section11-01 フィルタを利用する Section11-02 表示オブジェクトの色 Chapter13 日時とタイマー Section13-01 Dateクラスを利用する Section13-02 Timerクラスを利用する Chapter14 外部ファイルの読み込み Section14-01 画像ファイルとswfファイルの読み込み Section14-02 テキストファイルの読み込み Chapter15 XMLを使う Section15-01 XMLオブジェクトを使う Section15-02 XMLファイルの読み込み Chapter16 サウンドの再生と音量調整 Section16-01 サウンドシンボルの再生 Section16-02 外部サウンドの再生と音量調整 Chapter17 3Dを使った表現 Section17-01 XYZ軸回りのアニメーション Section17-02 重なりの変更 Section17-03 視点の移動 Section17-04 3Dジオメトリとテクスチャマッピング Chapter18 ブラウザやサーバープログラムの利用 Section18-01 Webページを開く Section18-02 サーバーにデータを送る Section18-03 CGIからデータを受け取る Section18-04 HTMLから変数データを受け取る Section18-05 JavaScriptとの連携 ≪ 目次を隠す | ||
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