パソコン書・ビジネス書出版のソーテック社

ソーテック社 | パソコン・ビジネス書籍出版

Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座

Google検索

Google

WWW を検索
sotechsha.co.jp を検索
いちばんやさしい Python入門教室 改訂第2版

「Pythonから始めよう!作りながら覚えるプログラミングの基礎のきそ」
好評のプログラミング入門書がPythonの最新バージョンに対応しました。

オールカラーによる解説とイラストで、初心者にも親切な内容です。
本書を読み終えれば、プログラミングの基本がバッチリ学べます。

AIブーム以降、人気急上昇の言語「Python」による、プログラミング未経験者や初心者が経験者になるため入門書です。
「自分に向いているか試してみたい」「まずは体験してみたい」と思っている人に、本当の基礎から懇切丁寧に教えます。
まずは実際に入力したコードが思いどおりに動く感動を味わってみてください。最後は簡単なAIプログラムにチャレンジ!

IT関連で起業・独立・転職・リスキリングを考えている社会人のみなさまにもオススメです。

------

前著から6年、おかげさまで本書は改訂を迎えました。

本書の目的は、「プログラミングの楽しさ」を伝えること。
昔は、手軽に趣味で始められたプログラミングも次第に複雑化し、いまでは、その道のプロフェッショナルでなければ扱えないものになってしまいました。
しかし、本来プログラミングとは、もっと気軽で楽しいものです。

本書は、プログラミングがまったくはじめてという人に向けて、プログラミングの考え方、プログラムの入力や実行の仕方などを、順を追って説明します。
そして、「数当てゲーム」「ウィンドウで円や四角、三角を動かす」というようなビジュアルで楽しく、実際に動く題材を作りながら、プログラミングの書き方を学んでいきます。

今回の改訂では、いま流行の機械学習を使った「画像認識」も扱います。写真のどこに何が写っているのかがわかるAIプログラムです。一般的なモノの識別だけでなく、カスタムな画像も学習できるので、このプログラムを応用すれば、たくさんの写真の中から「友達の顔が写っているものだけを探し出す」など実用的なこともできます。

本書では、掲載しているプログラムのサンプルを提供しています。できれば手を動かして、実際に動く様子を見ながら進めていくことをお勧めします。
そして、「この部分を少し変えるとどうなるのだろう」など、好奇心を持って少し改良してみてください。そうすることで、より理解が深まるはずです。

本書がプログラミングを始めるきっかけとなり、そしてプログラムの楽しさを伝えることができたら幸いです。
(「はじめに」より)

カバーイメージ
著者:大澤文孝
B5変形・288ページ・オールカラー
定価:2,728円(本体:2,480円+税10%)
ISBN978-4-8007-1321-6
 
本の購入はこちらからどうぞ
アマゾンで購入 ヨドバシ.comで購入 楽天ブックスで購入
サポートページへ
電子書籍の購入はこちらからどうぞ
Amazon Kindle / Kobo / honto / Reader Store / iBooks / Kinoppy
目次を表示する ≫
Chapter 1 プログラムってなんだろう
Lesson1-1 プログラムとは命令を集めたもの
Lesson1-2 プログラムはどうやって作るの?
Lesson1-3 プログラムを作るには、何が必要なの?
Lesson1-4 何を勉強すればいいの?

Chapter 2 Pythonを始めよう
Lesson2-1 Pythonを使うには
Lesson2-2 Pythonをインストールする
Lesson2-3 簡単な命令を実行してみよう
Lesson2-4 インタラクティブモードで遊んでみよう

Chapter 3 Pythonでプログラムを書くときのルール
Lesson3-1 1つのファイルに命令をまとめよう
Lesson3-2 たくさんの命令を並べてみよう
Lesson3-3 保存したファイルを開くには
Lesson3-4 文字を表示してみよう
Lesson3-5 文字列を連結してみよう
Lesson3-6 日本語をきちんと表示するためのルール
Lesson3-7 長い文字列を表示してみよう
Lesson3-8 空白、インデント、改行の役割
Lesson3-9 プログラムを補足するコメントの書き方

Chapter 4 プログラムを構成する基本的な機能
Lesson4-1 プログラムを構成する6大要素
Lesson4-2 変数を使ってみよう
Lesson4-3 繰り返し実行してみよう@for構文
Lesson4-4 繰り返し実行してみようAwhile構文
Lesson4-5 条件分岐する/if構文
Lesson4-6 関数を使う
Lesson4-7 機能を拡張するモジュール

Chapter 5 数当てゲームを作ってみよう
Lesson5-1 数当てゲームを作ろう
Lesson5-2 まずは1桁の数字で試してみよう
Lesson5-3 4桁のランダムな値を作る
Lesson5-4 4桁の数字を正しく入力してもらおう
Lesson5-5 ヒットとブローを判定しよう

Chapter 6 数当てゲームをグラフィカルにしよう
Lesson6-1 ゲームの見た目を設計する
Lesson6-2 Pythonでウィンドウを表示してみよう
Lesson6-3 メッセージと入力欄を配置しよう
Lesson6-4 ボタンが押されたときにメッセージを表示しよう
Lesson6-5 ヒット&ブローの当たり判定を組み込もう
Lesson6-6 履歴を表示しよう

Chapter 7 クラスとオブジェクト
Lesson7-1 円が動くプログラムを作ります
Lesson7-2 ウィンドウのなかに円を描こう
Lesson7-3 クリックした場所に円を動かしてみよう
Lesson7-4 円を右に動かしてみよう
Lesson7-5 往復して動かせるようにしよう
Lesson7-6 斜めに動かそう
Lesson7-7 たくさんの円を動かそう
Lesson7-8 プログラムをブロック化して1つの機能を与える
Lesson7-9 円だけでなく、四角、三角を混ぜてみよう

Chapter 8 画像認識にチャレンジ
Lesson8-1 AIに挑戦
Lesson8-2 Pythonに機能を追加するモジュール
Lesson8-3 物体検出ライブラリ「YOLOv8」を使ってみよう
Lesson8-4 ウィンドウに画像を表示しよう
Lesson8-5 Pythonで物体検出しよう
Lesson8-6 画像を学習させよう

Appendix 付録
Appendix1 LabelImgのインストール
≪ 目次を隠す
※お使いのブラウザでJavaScriptが無効の場合は機能しません。